Кто любовь потерял, превращается в лёд...
Навигатор, он же Дэн Бутин, набирает команду на игру "Сумерки Мензоберранзана".
Команда = клан эльфов-дроу.
Контакты: 8-913-527-88-13 или по мылу.
Главмастер = Баграт.
Место = Красноярск, Боровое.
Время = 1-4 июля.
Игра рассчитана на 150-300 человек. (город - большая поляна Борового, лес - туннели Андырдарка)
Все игроки - дроу.
В команде - до 50 игроков (а сейчас говорят - 20...)
Команда = клан эльфов-дроу.
Контакты: 8-913-527-88-13 или по мылу.
Главмастер = Баграт.
Место = Красноярск, Боровое.
Время = 1-4 июля.
Игра рассчитана на 150-300 человек. (город - большая поляна Борового, лес - туннели Андырдарка)
Все игроки - дроу.
В команде - до 50 игроков (а сейчас говорят - 20...)
это что новый мир такой?
кинь линк, плиз.....
Это я так издеваюсь, потому как имелась в виду полевая РИ в Красноярске. Сайта игры пока не существует. Правила - и те в разработке.
Ситуация на начало игры следующая.
Всё происходит примерно после первой трилогии (которая "Тёмный эльф"
Таким образом, в городе осталась всего одна жрица (глава Арак-Тинилит) и один маг (архимаг города и глава Магик). Многие дома перемерли подчистую, другие - частично. Так что теперь на счету каждый дроу, и наплевать, мужчина это или женщина. Правящий совет урезан с 8 до 3 домов. Продвижение по иерархической лестнице теперь возможно не только при освобождении места выше, но и: если дом имеет большее число верховных жриц, он продвигается вверх, и таким же образом может быть бескровно смещён.
Город весьма и весьма обескровлен. Магическая и жреческая поддержка практически никакие. А внутренние разногласия остались на прежнем месте. Плюс ко всему об этой лаже прознали остальные жители Подземья (иногородние дроу, дергары и т.д.), так что внешняя угроза актуальна как никогда.
Вы что???
Если в мою команду заявится СТОЛЬКО народу, то во-первых меня побьют мастера, а во-вторых что из нас получится кроме дома Бэнр??? Тогда мне останется набрать здоровых мужиков, увести их в леса, пардон, в туннели, воткнуть в шляпу какое-нибудь перо и назвать нас Bregan D'aerthe...
Со всеми вытекающими...
/\/(^,,^)\/\
Интересно, Дэль прознает про всё это дело и приедет, или нет?..
Кроме того, человек Nсколько скорее всего передумают, и ладно, если не в последний момент..
нет =)
Ну дык к чему тогда столько эмоций было? =)
Я же просто прошла, заценила ссылку и подумала......
но еще ничего не надумала, с радости иль горести вашей, я не знаю =)
Мы не будем... мы решили побыть милосердными и не тащить обещаных 500 дроу...
Скорее всего, от нас человек 5-7 будет.
Пока не набралось. И совершенно естественным образом из всех заявившихся будет примерно половина - как всегда.
Ясно, что больше никто пока не озаботился набирать команду. Это притом, что заявка командная, а индивидуальная - только для присоединения к уже существующей команде. Вообще процедура такова: набирается команда, вожак идёт заявляться к мастерам, а они дают вожаку имя Дома, Герб, предысторию касательно Дома и мастерские заморочки. Воть.
Ну не могу я быть ТАК популярен ни вообще, ни в Кырске. Вот в Шурупово - могу, хоть я там ни разу не был :-)
Lotesse
Так ссылка-то не при делах, в смысле - они сами по себе.
Тинтариэль
Милосердные дроу?.. *голосом Левитана* Информация к размышлению...
Чего надо:
Приветствуется наличие осветительных приборов (помажорнее свечей). Керосиновую лампу так и так надо купить, ибо по правилам положено, но этим озадачимся попозже.
Также приветствуется что-нибудь на ограждение игровой зоны - чёрный ПЭТ, тканюшки и всё такое.
Также - всяческие навороты на паучью тему - украсить имение и самих себя.
Ещё хотелось бы как можно больше палаток. Чтобы бойцы не спали в три яруса и не кантовались на улице (а вдруг дождь?). Одна палатка предназначается для продуктового склада.
Матриархат:
Не подаёт признаков жизни. Большая часть женщин (жрицы) упокоена форева. Мужиков осталось больше. И вообще сейчас важна жизнь любого дроу. Теперь даже третьих и т.д. сыновей не приносят в жертву.
Боёвка:
Дневная и ночная никак не отличаются. Игра в нонстопе (заэтим и нужны осветительные приборы). Доспех: если дроу в игровухе, то считается, что под одеждой у него адамантиновая дровская кольчуга с рукавами до локтя. Она пробивается только адамантиновыми клиньями. Так что имеет смысл брать наручи/поножи, щит(+шлем). О клиньях: не надо красить их в чёрный, чиповка на адамантин изначально идёт по другим критериям. Далее. Дровское оружие - короткие клинья (прямые и кривые), кинжалы всяческие, булавы. Алебарды, копья. Говорят - можно луки. Маленькие арбалеты - если сделаете...
Лагерь:
Делится на хоз. и игровую зоны. ХЗ - палатки, костёр. ИЗ - ограда, алтарь, бла-бла-бла и обязательная для команды керосиновая лампа. Выход из ХЗ только ч-з ИЗ. Если ИЗ вынесена, все кто был в ХЗ считаются пленными/мёртвыми.
Чем Дом круче, тем он ярче и красивше освещён. Для этого и требуются светящиеся примочки. Цвета в порядке предпочтительности: фиолетовый, пурпурный, синий, зелёный.
Если надо осветить помещение, используют обычно, как я понял, неяркий синий свет. Это надо взять мой Дозорный Фонарик и направить его в потолок. Кто видел, тот поймёт.
Одёжа: (что сразу вспомню)
Чёрный цвет. С узорами пурпурного, фиолетового, белого, синего цветов - пауки, паутины и хаотичные кривые линии. У женщин-жриц - длинные платья. У магов - классические мантии. У файтеров независимо от пола - штаны, куртка. Чёрные плащи - пивафви (без опознавательных знаков или с символикой Дома, или расшитые теми же линиями.
Изначально, как мы помним, в городе всего одна жрица и один маг.
В общем, закупаемся чёрными комплектами охранного образца.
Приехавший в балахоне проведёт всю игру в рабстве или в мертвятнике - в зависимости от желания моей коварной левой ноги - и мне пофиг, что на балахоне написано - Sex Pistols или Ария.
Дурман и фигня:
Против курева не возражаю.
Наркоту оставьте дома и сами останьтесь там же.
Выпивка - не приветствую. Если умудришься нажраться - выполнять свои обязанности хоть ползком, но будешь. Например, ползти перед отрядом, невнятно мыча и изображая ручного василиска. Не смогёшь - все свободные члены команды будут на тебе тренироваться. Пожизненно. Не доводя до мертвятника.
Огнестрельное оружие брать незачем (ролевики всех медведей распугали уже давно). Если берёшь - сныкай так, чтоб никто не нашёл.
Холодное оружие бери только если действительно умеешь с ним обращаться. Носи так, чтобы его не было видно. А то кто-нибудь вытянет "игровой ножик" и полоснёт тебя же по горлышку... И вы оба очень удивитесь...
Команда:
я (Навигатор, он же Гэлнэрэн Нолементар), Дырск
осколки Поляны (г. Крск) - Helkanarie, WouwSoft и т.д.
Дэн (братишка Императора), Ужур
Яха с подручным, Дырск
несколько челов из общаги КрасГУ, Нестеров там, Бяков и т.д. (Красноярский край по кусочкам)
4 девушки-биолога (Эртан, Эльфийка, Лиса и NPC-фотограф, которую знают только они и теперь ещё я)
3-до 10 пиплов из Шарыпово во главе с Ренегатом и Леголасом 9-м
5-7 пиплов из Хабаровска во главе с Тин и Эльмосом
Итого: от 0 этак до трёх десятков
Каина взять, что ли? Представляете себе дроу ростом 190? Тогда заодно и Эльфище - он ещё повыше...
Чего забыл?
Это временное явление, не пужайся.)
Дополнения касательно имиджа.
Петь у костра под гитару - больше подходит эльфам обычным, то есть наземным. Дроу по жизни не до этого.
Сидя в засаде (особенно ночью) курить и громко разговаривать подходит разве что дворфам, причём Толкиновским.
Так что это всё - после игры.
Пьянка - кто пожелает - тоже после.
Ох, чувствую, напьюсь... С горя... В одну харю...
О милосердии. И искренне в практических (читать - личных) целях.
1) Доспех - он или есть, или его нет. Плюс адамантиновая виртуальная кольчуга.
2) Оружие - простое (не пробивает никакой доспех) и адамантиновое (пробивает всё). Метательное оружие - простое. Если вы КРУТОЙ лучник - флаг вам в руки...
3) Эльфистость - эльфы наземные получают духовную подпитку от единения с природой, созерцания звёзд и т.п. Дроу - от красивых вещей.
4) Адамантиновое оружие - чипуется до начала игры. Критерии - соответствие дроу, эстетичность и даже навороты.
5) Дровское оружие - одноручные клины всех видов. Прямые мечи, сабли, скимитары, шпаги, рапиры. Всяческие кинжалы и ножи. Катаны!!!
6) Инвентарь. Карманов нет, все вещи носятся в сумочках, мешочках и т.п., всё на виду. Обыск по принципу "а что это у тебя в кармансах" не экзист. Оружие к инвентарю не относится, оно неотчуждаемое. И вообще, вот приходит к вам некто, вы ему: "сдай оружие", то он секёт, что у него ещё ножи сныканы там, там и вон там, а вы его боитесь.
7) Одежда боевая. Всё вышесказанное. Опять же без карманов. На сайте "Эльфийский спецназ" есть инструкция, как из типичной мужской рубашки сделать нечто приличное туникообразное. Воть. Туники рулят.
8) Одежда домашняя. В Подземье жарковато. Так что чем меньше одежды, тем лучше. В свои чёрные одёжки дроу облачаются по необходимости. В спокойной обстановке они носят что-нибудь лёгкое, красивое и яркое. И вопче, от судьбы не убежишь - все рано или поздно будут пожраны Ллос...
9) Академия. Обучение на жриц - 4 часа, на магов - 3 часа, на воинов - 2 часа. Обучение стоит игровых ресурсов. По окончании выпускник получает новые возможности, например возможность командования виртуальным отрядом. Но учтите: академию можно и не суметь окончить.
10) Виртуальные отряды. 3 вида: гоблины, дроу и элитный отряд воинов-дроу. Если ВО подгребает к одинокому бойцу, и командир касается его хотя бы рукой и говорит "пленён/убит", одиночка ничего не может этому противопоставить. Поддержка отрядов опять же требует ресурсов.
11) NPC Вы или в игровухе и в игре, либо без игровухи и вне игры. Фотографы, внимание! Одевайтесь так, чтобы сразу было видно, что вы тут не по делу, и не суйтесь в гущу событий.
NPC ... и не суйтесь в гущу событий.
И всё-таки, всё-таки... Посторонним наблюдателям (режим "вне игры"
Насколько в создаваемой игре будет уместен нейтральный персонаж (а`ля иностранец), находящийся там с целью наблюдения за процессом? Что-то ближе к хроникёрам, писателям баллад, историкам.
Постарайся обойтись без интервью. А то ведь, если тебе повезёт и кто-то таки не пошлёт тебя подальше, а всё расскажет, ты ведь не удержишься и расскажешь кому-нибудь из своих (или намекнёшь, знаю я тебя), а это уже побочный механизм получения игровой информации. В конце концов, с готовыми фотками уже после игры можно припереться на Поляну и там ты всё узнаешь со всеми подробностями.
Заметь, если ты находишься в Нейтральной Торговой Зоне, ты неприкосновенен.))
2 Тин:
Запись в команду подразумевает полное согласие игрока со всем вышесказанным. Всё нижесказанное может быть использовано против вас на игре.
Так мы... Эх-х... Увидишь.
Рабы
Сушчаства бессловесные. Если им дадут поносить меч, они не могут его применить. И вообще, что такое раб у дроу? Да ничто.
Если ты попал в мертвятник, ты можешь долго и муторно сидеть там, а можешь пойти куда-нибудь рабом на 2 часа (потом ты умрёшь -?от старости? в общем, своей смертью), и за это в мертвятнике ты сидишь меньше и приятнее.
Если вынесли всю команду
Всей команде придётся быть рабами положенный срок. Далее сформируется новый Дом или команду раскидают по другим Домам.
Драйдеры
В общем-то они тоже бессловесные и собственной воли не имеют, как и рабы. Плюс проблема декорирования себя под ЭТО. Так что драйдеров скорее всего не будет.
Воть. Эмблемы Дома раздадут мастера по мере поступления взносов. Типа сдал денежку, сказав, кто ты есть - получил знак и квест.
- Можно тебя взять на ролевуху в качестве командного талисмана?
- А когда?
- 1-3 июля.
- Ха, я не знаю, в какой части России я тогда буду.
- Ну если что, имей в виду. Народ оценит, если у нас будет свой домашний ты!
Это было лирическое отступление. А теперь к делу.
Половина команды выезжает впервые. Соответственно обстоит дело со снаряжением. Наверное, придётся мне традиционно тащить оружия на четверых...
И самое главное. Учите язык, товарищи! Чтобы по крайней мере приказы в бою понимали без переводчика.
А ещё...
Баграт: Слушай, это не ты? А то звонил тут мне один человек из Биробиджана... (вроде оттуда //Гэлнэрэн)
Гэлнэрэн: Отку-уда???
Баграт: Из Биробиджана.
Гэлнэрэн: Нет. Это не я. А что он хотел?
Баграт: Да человек 200-300... Оттуда, из Москвы, Хабаровска, Владика...
Гэлнэрэн: За-ши-бись!..
Баграт: Я так... Оп-па... А куда, чего? Это ж наша маленькая красноярская игрушка!.. А он говорит, это, мол, в этом регионе единственная фэнтезийная игра...
Гэлнэрэн: Однако... Но это как-то без меня. Да, сейчас, вот буквально в эти дни, поднялся кипеш в девятке.
Баграт: Да, я уже знаю.
Гэлнэрэн: Так они с меня хотят то-то и то-то. Надо.
Баграт: А пусть они к Астинусу пойдут и спросят, раз уж Мишка всё равно там. У него всё это есть.
Мыло Астинуса: [email protected]
Телефон: 8-913-535-1451 (в будние с 17-30 до 24-00, в выходные с 10-00 до 24-00)
Так как мы играем Дроу в их естественной среде, Мастерская команда не настаивает на гриме и тотально окрашенных волосах.
Волшебники Дроу
Магия в обществе Дроу занимает, пожалуй, одно из наиважнейших мест.
Ею буквально пропитаны все сферы их деятельности, от чисто утилитарных до проявлений высшего порядка. Магию Дроу можно разделить на два типа: мужскую и женскую. Ллос, наделяя своих высших жриц магией, не приветствует её прикладное использование, рассматривая магическое искусство только как инструмент для достижения амбициозных целей и укрепления власти самой Ллос. Все каждодневные магические обязанности (взять хотя бы раскаление Нарбонделя) лодатся на плечи магов-мужчин. Тем самым делая их весьма необходимыми членами общества. Но маги, с их все возрастающей, не зависящей от прихоти Ллос, мощью, имеют тенденцию временами забывать своё место. По этой причине жрицы ревностно следят за магами и спрашивают с них особо строго.
Общество Дроу.
Социальный статус - самая важная вещь для любого правоверного Дроу. Подъем по иерархической лестнице на самый верх - есть самая заветная цель. Убийство - есть привилегированный инструмент на пути к этой цели. Но открытое убийство или военное выступление против конкурирующего дома запрещены законами Ллос, и, если будут доказаны, повлекут немедленное и беспощадное наказание со стороны всего общества Дроу. Но не за сам акт убийства, а за ошибку и несоблюдение негласного кодекса "правильных убийств" (не попадайся). Но этот закон теряет силу за пределами городской черты, и нередко конкуренты сходятся в ужасных, кровопролитных схватках, изобилующих ловушками и массовым применением магии в темных коридорах Андердарка.
Пауки и Дроу - пауки занимают значительную часть в жизни Дроу. Они часто используются в скульптуре, украшениях, декоре "под паутину", и являются излюбленными домашними питомцами. Причинить вред пауку считается в обществе Дроу одним из тягчайших преступлений.
Социальная организация - в обществе Дроу имеются две главные социальные группы - это благородные дома и так называемые торговые дома. Обе группировки недолюбливают друг друга, но жизненно необходимы для выживания общества в целом.
Торговые кланы различны по своей организации и обычно возглавляются советом из наиболее опытных и богатых торговцев, так наываемым внутренним кругом. Торговлю в условиях Андердарка никак не назовешь безопасным занятием, по этой причине главенство в торговых кланах чаще всего принадлежит мужчинам. Члены клана не всегда родственники и нередко принимают к себе "бездомных" выходцев из благородных семейств, если те сумели доказать свою полезность. Именно торговые дома занимаются всеми связями с внешним миром, обеспечивая городам Дроу выживание.
Благородные дома всегда возглавляются матриархом, являющейся чаще всего верховной жрицей Ллос. Внутри дома её власть безгранична. Жрицы ниже её рангом (чаще всего её дочери) занимают место в иерархии соотносительно с их возрастом (старшая, средняя, младшая). Следующими по рангу следуют военачальник дома, главный маг дома и нынешний супруг матери дома. Далее идут её сыновья, также ранжированные по возрасту. Всем членам семьи строжайше запрещено смотреть в лицо вышестоящему по иерархии и начинать разговор первыми, пока их не спросили. Ниже этих аристократов крови и высших должностных лиц идут обычные маги, командиры отрядов, простые воины, слуги, ремесленники, рабы. Все эти ранги установлены внутриклановым табелем и могут быть изменены по прихоти верховной матери. Её собственное положение может быть изменено только смертью, чаще всего от рук её дочери. Но в обществе Дроу это смертельно опасно - убить верховную жрицу, находящуюся под покровительством Ллос, и пока мать угождает своей жестокой богине, её владычество может продолжаться сотни и даже тысячи лет.
Если один дом Дроу открыто выступает против другого, он должен уничтожить всю аристократическую верхушку конкурентов. Чтобы некому было свидетельствовать перед городским советом о нарушении закона. Если напавший дом не преуспел, и свидетельство случилось, все дома города объединяют свои усилия по уничтожению дома-преступника. Этот закон позволяет контролировать внутренние противоречия между домами, сводя их к вечному маневрированию, закулисным интригам и отравленным кинжалам в темных переулках, предотвращая угрозу гражданской войны.
Деловые отношения - Дроу не доверяют никому и в особенности другим Дроу. Не случайно в языке Дроу слова "доверие" и "глупость" синонимы. Поэтому отношения сстоль параноидальных типов с другими расами весьма сложны. Соседские отношения сводятся у них либо к состоянию войны, либо к вооруженным перемириям. Однако постоянная грызня между собой препятствует объединению сил в дровийском обществе. Пока угроза не станет реальностью. Это позволяет многим расам Андердарка чувствовать себя в относительной безопасности. В обществе Дроу для выживания все средства хороши, и только в постоянной борьбе и поглощении сильными более слабых выковывается по-настоящему непобедимая раса господ (коими они несомненно себя считают). Поэтому даже каннибализм рассматривается у Дроу как нечто само собой разумеющееся, а трупы поверженных врагов - как дополнительный источник продовольствия, который непростительная роскошь оставлять гнить в пещерных коридорах. Во время торговых или политических соглашений с другими расами Дроу проявляют еще меньшую надежность. Они в любой момент могут нарушить перемирие или договор, посчитав условия невыгодными. Низшие расы рассматриваются ими как недостойные даже видимости приличий, а сделки с ними - ни к чему не обязывают. По этой причине все те, кто имеют с ними деловые отношения, должны быть как никогда осторожныи иметь несколько тузов в рукаве на случай возможного предательства. Это не значит, чт оДроу представляют собой неконтролируемую, непредсказуемую толпу берсерков, занятую бесконечной гражданской войной. Нет, это декадансное общество (скорее гнездо гадюк), занятое постоянной борьбой за персональное превосходство, но эта борьба управляется определенными правилами и нормами поведения. Даже когда группа Дроу из представителей разных домов находится вне контроля властей города, она инстинктивно объединяется вокруг более сильного лидера (так проще выжить), доверяя вопросы рангов ему.
Рабы - некоторые из варварских культур королевств торгуют с Дроу, хотя, как сказано выше, никогда не доверяют им. Участь рабов у Дроу куда более плачевна, чем у любых поверхностников. Раб в обществе Дроу рассматривается как вещь, которую всегда можно заменить, если она пришла в негодность или не выполняет свои функции. Раб - это безвольное, бессловесное существо, призванное выполнять любые прихоти хозяина по первому его требованию. Оружие им позволено применять только при участии в гладиаторских поединках. Обычные для Дроу рабы это люди, дварфы и любые гоблиноиды. Дроу никогда не захватывают в рабство других Дроу, предпочитаю убивать пленных.
Дроу тяготеют к волшебству и красоте. В торговой зоне есть немало лавок, поставляющих в благородные дома различные безделушки и предметы искусства. Кроме того, это хорошая возможность для мага пополнить свою коллекцию магических приспособлений или обзавестись новым заклинанием. Воины могут приобрести здесь оружие несравненного качества или изящной отделки. Именно здесь закатываются дикие банкеты студентами академии по случаю успешного окончания длительного курса обучения. Здесь же можно заказать охоту.
Культура.
В Мензоберранзане полно развлечений, для тех, кто знает где их найти.
Дроу любят красивую музыку, танцы, экзотические напитки и редкие благовония. Все питейно-развлекательные заведения содержатся торговыми домами и имеют статус нейтральных территорий. Дроу обожают азартные игры, и игра в чистку пёрышек и шахматы имеют для них одинаковую притягательность. Мудрые матриархи всегда посылают эскорты, чтобы сопроводить членов своих семей из таких заведений, ибо дорога домой наиболее выгодна для засады.
Массаж. Для Дроу, постоянно находящихся в напряжении и опасности нападения, расслабляющий массаж одно из самых изысканных удовольствий. Нередко торговые сделки или договоры предпочитают заканчиваться в таких салонах. Талантливый массажисточень высоко ценится в обществе Дроу.
Охота. Благородные Дроу очень любят устраивать охоты на монстров Андердарка ил ирабов, освобождаемых в туннелях. Практически всегда охотники намеренно гораничивают себя в оружии, чтоб сделать охоту убедительней. Пленнику дают в руки оружие и призрачную надежду спастись бегством, а потом травят его по темным подземельям. Иногда вместо пленника используются специально отловленные чудовища.
Еще одним развлечением в дровийском обществе является посещение поверхности для охоты или пикника (следует понимать - то, что для Дроу охота и пикник, поверхностные жители назовут разбоем и убийством), клинки конкурентов, как бы случайно, могут найти друг друга во время подобных развлечений.
Арены гладиаторов. Это ещё одна излюбленная разновидость досуга Дроу (жрицы считают его примитивным и поэтому чисто мужским). Гладиаторские бои бывают разных типов: раб против раба, раб против монстра, но, в принципе, любой Дроу может выйти на арену для демонстрации своих непревзойдённых качеств бойца. Некоторые матриархи намеренно посылают своих ьойцов, чтоб слегка поумерить пыл вероятных конкурентов. Конечно, это риск, но риск в крови у Дроу. И, конечно же, ни один бой не обходится без тотализатора.
Театр. Комедии, фарсы с использованием костюмов и гротескных масок привлекают Дроу. Талантливую труппу актёров могут даже пригласить внутрь дома для эксклюзивного представления. Сюжеты не пользуются разнообразием, это либо похождения великих героинь, либо притчи о том, как глупы, порочны и коварны обитатели поверхности.
Слухи. Мензоберранзан кишит слухами и шёпотами, и только очень изощренный ум может отделить эти слухи от лжи. Высшие жрицы считаются непревзойденными мастерицами плести паутиу лжи и дезинформации.
Брак и супружество - знатные женщины Дроу могут выбирать себе консортов когда захотят (участь же отставных мужей не отличается разнообразием: их, чаще всего, убивают), эти связи могут быть как кратковременными, так и длящимися не одно десятилетие. В торговых кланах безопасность требует, чтобы супруги были представителями одного клана. Иногда клан принимает представителя другого клана, подтверждая тем самым союзнические договоры. Но при их разрыве такого заложника ждет неминуемая смерть. В благородных домах консорты, взятые из простолюдин, временно получают статус аристократов. Дети воспитываются не родителями, а всем кланом и ответственность за них ложится на избранных матриархом опекунов. Дроу редко доживают до тысячи лет. Большинство гибнет от естественных причин в возрасте от 700 до 800 лет. Но матриархи могут жить до нескольких тысячелетий.
Одежда и знаки отличия дома - большинство воинов-Дроу носят волшебные плащи (пивафи). На видном месте всегда прикреплен знак дома, к которому он принадлежит. Эти же знаки нередко можно заметить в виде вышивок на туниках или размещенными ад воротами клановых цитаделей. В тусклом и однообразном подземном мире Дроу - эльфы по своей сущности скучают по ярким краскам и разнообразию и если пивафи являются утилитарной необходимостью сохранять незаметность (для воинов и убийц), то для жриц, которым нет нужды таиться, характерны совершенно сногсшибательные наряды из дорогих и ярких тканей. Кроме того, атмосфера Андердарка весьма жаркая, и у Дроу, с их культом красоты тела, весьма сильна традиция к откровенно открытым нарядам.
Дома изнутри - представляют собой сложный лабиринт, изобилующий ловушками и укреплениями, призванными защищать дом от вторгшегося неприятеля (дом Дроу - это не просто крепость, это смертельный капкан). Отделка и антураж дома всегда настолько красивы, насколько это может себе позволить клан. Кроме того, внешнее великолепие возбуждает подозрения и зависть, что, несомненно, играте на руку тщеславным Дроу. Характерно использование большого числа магических иллюминаций для красоты и улучшения обороноспособности.
Поза со скрещенными на груди руками символизирует у дроу выражение мирных намерений, так как из этой позы тяжелее всего вызватить оружие.
Мастерство Дроу - настоящее чудо, отточенное веками. К сожалению, плоды их труда неспособны существовать вне мира Дроу, и прдметы изменяют (хотя и медленно) свою структуру, когда удаляются от излучения Андердарка. Дроу развили сложные технологические процессы, построенные на магии. Эти технологии держатся торговыми кланами в строжайшей тайне. Но за сотни лет любые тайны могут быть раскрыты с помощью подкупа или пыток. Дровийское оружие и кольчуги выполнены как раз по одной из таких технологий, они содержат магический двеомер, делающий их удивительно острыми и прочными. Среди Дроу немало талантливых художников, скульпторов и механиков. Производимые ими шедевры высоко ценятся как среди Дроу, так и за пределами Андердарка. Самой экзотической из дровийских находок является способ замещения плоти металлом. Такие протезы - имплантанты обладают легкостью и подвижностью натуральных рук или ног, но по прочности это металл. Кроме того, они могут нести в себе массу неприятных сюрпризов.
Дроу очень любят и ценят драгоценные камни, украшают ими кольца, браслеты, ожерелья и пояса. Дроу предпочитают огранку гладкого типа (кабошон), мелкие драгоценные камни используются Дроу как валюта при совершении торговых операций.
Войны с соседями - наиболее часто стычки Дроу с глубинными гномами (Свирфнеблинами) и дварфами-Друэргарами происходят из-за месторождений полезных ископаемых, в которых заинтересованы обе стороны. Зачастую Дроу предпочитают, обнаружив богатые жилы, сами навести на них гномов, чтобы те сделали всю грязную работу. Когда же минералы добыты и подготовлены к транспортировке, Дроу нападают и, убив всех, завладевают сокровищами. Эти территориальные споры иногда выливаются в настоящие войны, которые ведутся десятилетиями в лучших партизанских традициях, изобилуя засадами, ловушками, диверсионными вылазками и обходными маневрами. Как правило они заканчиваются полным уничтожением одной из сторон.
Патрули - обычно смешанные группы воинов, набранные из различных домов. Возглавляются одной или двумя жрицами из числа студенток академии. Задача патрулей - охранять дальние подступы к городу от монстров и враждебных рас Андердарка. Иногда такой отряд усиливается магом. Ответственность за действие отряда ложится на дома, представители которых в него входят.
Взнос
Взнос ориентировочно 200 р. Возможно будет меньше. Сдавший взнос получает знак дома. Знак полагается носить всегда и везде, причём так, чтобы его было видно. Прятать знак или надевать знак чужого дома - преступление. Дроу без знака - бездомный бродяга и всеобщая мишень. Так что взнос лучше всё-таки сдать. Бездомного может взять под своё покровительство какой-нибудь дом (то есть внести взнос за него). Вот так.
Боёвка
Как уже было сказано, нонстоп. Доспех - или есть, или нет. И статусы:
- Раб
- Мужчина
- Женщина
- Виртуальный отряд (3 типа по крутости)
Соответственно, раб не может причинить вреда Дроу, а мужчина не может причинить вреда женщине. Хозяин может убить своего раба словом, женщина может убить мужчину из своего клана словом. ("Ты, да, вот ты. Сдохни!" - *брык кверху лапками*) Чужих - словом нельзя, но действие никто не отменял. Точно так же одиночка не может противостоять виртуальному отряду. Ну разве что магией... А если нет магии - вирт. отряду достаточно подгрести к одиночке, коснуться его и обрадовать вестью, что же с ним произошло после этой долгожданной встречи.
Магия
Маг после обучения в академии получает здоровенную байду, которая и является знаком, что он маг. Байды будут у всех разные, но единого образца, что логично. Также маг получает спелбук. Для активации он достаёт из спелбука спелл и привешивает его к своей байде. Количество магических каналов у магов будет варьироваться (типа способности - хз как вычисляются, наверное, во время учёбы в академии). Спелл можно навесить на своего воина (типа защита) или на предмет (ворота, к примеру). Некоторые заклы моделируются жезлами, мячиками и т.д. Например, паралич будет синий шарик, а файрбол - красный. То есть маг идёт к игротеху, сдаёт ему спелл или что-то там, а взамен получает тот самый мячик. И когда времена назвереют, кидает этот девайс во вражину. Если враг увернулся - его счастье (хотя это ещё от закла зависит, я так думаю). А если произошло касание тела, одежды, оружия - закл срабатывает и вражина огребается. Ещё заклы бывают дистанционными - то есть приходит к тебе игротех, вешает на шею примочку, а что там дальше - уж смотря что на тебя кастанули.
Дом
Хоз. Зона и Игровая зона. Всё как я говорил раньше. Фортификации нет. Игровая зона огораживается тканью/плёнкой, чтобы снаружи не было видно, что происходит внутри. Если видно - это проблема дома. Кто увидел, услышал и узнал - считается, что ему донесли шпионы. Так что стены имеет смысл сделать повыше. Кстати, залезть на ближайшее дерево и замышиться на ветке над чужим домом МОЖНО. Можно в принципе и свалиться на голову, но кто знает, какая магическая защита висит на доме? Так как фортификации нет, ворот тоже нет. Дверь всегда открыта, то есть любой может зайти в гости и восхититься внутренним убранством. Кстати, дверь рекомендуется сделать из нарезанной бахромой плёнки - и пройти можно, и не видно, что там за ней.
Игровые вещи хранятся в Игровой зоне.
Размещение и хавка
Дома на полигоне размещают мастера!!!
Своего костра в домах не будет. Будет 3 торговых дома, предоставляющих за игровые деньги свой костёр и треногу. То есть платим и идём готовить еду на нейтральную территорию. Но не всё так просто. Допустим, сидит 6-й дом и варит супчик. И вдруг приходит 3-й дом с той же целью. Тут 6-му дому рекомендуется быстро свалить и унести свой недоваренный котёл (если хавка таким образом непоправимо запоганится - это их проблема). Потому как 3-й дом может не то что выжрать суп 6-го, а попросту перевернуть котёл.
Кстати, ходить за водой могут только рабы. Ведь гордым Дроу в лом заниматься грязной работой. И если у дома нет рабов, останется он без воды.
Говорят, если будут кабаки, они будут опять же под ведомством торговых домов.
Финансы и кармансы
Игровые деньги идут на аренду кухни, на обучение в академии, на поддержку виртуальных отрядов, на закупку оружия, магии и всего прочего и на развлечения.
Деньги инвестируются в операции торговых домов, с чего получается дивидент.
Можно, в конце концов, убить кого-нибудь и ограбить, но вряд ли ты поимеешь действительно большой куш. Кстати, повторю давно сказанное: всё носится на виду. Карманов нет, "прятать в носке" нельзя. Если ты лезешь в карман и даёшь вынутое оттуда кабатчику, тот нычит это и с полным правом говорит "Ты мне ничего не давал!". Всё на виду. На шее, на ремне, в мешочках и т.п. Только смотрите, как бы какой ловкий малый не срезал у вас с пояса кошелёк!
Жрицы и служение Ллос
Не мог же я обойти этот вопрос!
Все женщины - жрицы, а они бывают двух типов. Просто жрицы (ничего в общем-то не могут и зависят от воли Ллос) и верховные жрицы (окончившие академию - могут кастовать свои заклы). И они служат Ллос.
Так вот. Это именно служение. И чем оно ревностнее, тем больше благосклонность богини. Обряды, жертвоприношения и всё такое. Кстати, обряды - это заморочка не мастеров, а домов, то есть игроков. В каждом доме могут быть свои обряды. Чем больше и красивше, тем лучше.
Общегородские обряды тоже есть. Прежде всего - "выпускной вечер" академии (пусть даже это касается только академии). И ещё несколько, но они происходят в исключительных случаях и столь редки, что не стоят упоминания.
Кстати, об исключительных случаях. Была ведь чума, и, чтобы её остановить, принесли в жертву всех верховных жриц и всех магов. Помните? Ну так вот. Никто не сказал, что чума остановлена навсегда. А жертвоприношение Ллос очень понравилось. Так что, возможно, придётся это повторить, хе-хе.
Но вам я этого не скажу!
Я расскажу про змейские плётки. Владеет сим девайсом Мать Дома. (Матерью Дома может быть как кастующая жрица, так и не кастующая) Она может вооружить и прочих жриц, окончивших академию (то есть кастующих). Плётка не убивает, она причиняет мучения. По игре: женщины будут приседать, мужики - отжиматься. В принципе, даже этим можно довести до состояния нестояния.
Есть два варианта. 1-й: берётся метровый кусок репшнура, с одной стороны на него крепится ручка, с другой вешается пучок тканевых лент, покрашенных под чешую, длиной примерно полметра. 2-й вариант: берётся куча тканевых лент, и из них плетётся косичка. Примерно полуметровые концы оставляются свободными. Если ленты достаточно широкие, в кончики можно зашить по кусочку поролона. Не вздумайте зашить туда что-нибудь тяжёлое или шипастое - до оружия мастера будут докапываться зверски, у вас есть все шансы огрести вашим собственным творением и осознать, где именно вы были неправы.
Далее. Мне нужон как можно более точный список, кто едет, кто едет 100%, и у кого заморочки и самоотвод.
В июле 2005 года в Красноярске будет проведена ролевая игра
Организационная информация
Место и время проведения
Игра будет проходить с 2 по 3 июля, на полигоне Красноярского края Боровое. Заезд участников 20 июня.
Правила подачи заявок и оплаты орг. взноса
Игра предполагает Командный набор игроков. Поэтому заявка идет на команду. Мастера сами определят, к какому дому эта команда принадлежит и выдают соответствующий набор ролей.
Мастера оставляют за собой право отклонить заявки определенных людей и потребовать от них не приезжать на полигон.
Орг. взносы: взнос на игру составляет 200 рублей. И обязателен для всех игроков.
Для игроков, сдавших взнос заранее, мастера предоставят следущие услуги: Организованный заезд на полигон, заброску громоздких и неудобных вещей, которые Вы пожелаете взять с собой.
Контакты с мастерами
E-mail: [email protected] (Перминов Михаил) и по воскресеньям на "поляне".
О чем эта игра
Сумерки Мензоберранзана - это игра, созданная мастерским воображением на основе фэнтезийного мира "Забытых королевств". Игра основана на интригах, политике, тайнах, взаимоотношениях и имидже. Мир игры очень магичен, но мы так же рассчитываем на массовые сражения, где мастерство фехтования будет ключом к победе над противником.
Мы бы хотели видеть на нашей игре около 150-ти человек, которые знают, куда и зачем они приехали. Мы очень хотим видеть лдей, умещих отыгрывать имидж и роль, даже если это идет в ущерб эффективности и функциональности.
Основные игровые события
Происходят в огромном пещерном городе, населенном эльфами-дроу, расположенном в самом центре АНДЕРДАРКА. Несколько тысячелетий город ширился и процветал под покровительством злобной богини Лосс, управляемый верховными матерями (жрицами) Восьми первых домов города. Но возникшая по неизвестным причинам магическая чума раз и навсегда положила конец "спокойному" течени жизни в городе. И когда катастрофа достигла угрожащих масштабов, была предпринята последняя попытка заручиться милостью Лосс путем массового жертвоприношения почти всех верховных жриц и магов города. Лосс смилостивилась и приостановила на время ход болезни. Но город еще не оправился от этого страшного мора и на данный момент сильно ослаблен. Все твари андердарка почувствовали это и начали стекаться к городу в попытках его окончательного уничтожения, но, с другой стороны, все младшие дома получили шанс улучшить свое социальное положение внутри города, и началась жестокая война за власть.
Вот на этом фоне будут развиваться основные события игры.
Структура власти в городе
В исконно Хаотичном обществе эльфов-дроу власть осуществляется советом матерей трех высших домов во главе с матерью первого дома и Академией, являющейся инструментом для поддержания порядка в городе, покуда это не противоречит воле Лосс. Все общество дроу разделено на дома (кланы):
Высшие: Три первых дома города составлят правящий совет.
Низшие: Все остальные благородные дома.
Торговые: Не входящие в основную структуру власти - обеспечиват городу выживание.
Продвижение по социальной лестнице происходит как путем физического устранения конкурента, так и путем особых заслуг перед Лосс.
Игроки представляют благородную элиту дома. Дом не может считаться таковым без наличия верховной матери.
Типичный представитель(-ница) благородного сословия Дроу - это в первую очередь (хоть извращенный и злой) Эльф. А значит: хитрый, расчетливый в своих словах и поступках, но, вместе с тем, утонченный и изящный в выборе методов и средств. Дроу считаются лучшими воинами Андердарка, их искусство ведения боя основывается на присущей им подлости и опыте междоусобных войн, отточенным несколькими тысячелетиями, подкрепленном изощренным знанием магии и непобедимым оружием, выкованным из адамантинового сплава. Основным законом эльфов-дроу является правило - "НЕ ПОПАДАЙСЯ!!!"
Мужчина Дроу не может причинить вред женщине Дроу - это правило вбивалось в сознание из поколения в поколение и теперь работает на уровне рефлекса.
Религия
Все общество Дроу поклоняется и держится в страхе перед гневом их верховной богини - паучихи Лосс, одно только подозрение в поклонении другим богам, не относящимся к ее пантеону, может привести к полному уничтожению дома. Все дома управляются ее жрицами с их непомерными амбициями и желанием любой ценой услужить своей богине.
О правилах:
1) Знание правил обязательно для ВСЕХ.
2) Людей, собирающихся играть по своим собственным правилам, мастера просят не приезжать.
3) Ваш приезд на игру означает Ваше автоматическое согласие соблюдать данные правила и подчиняться решениям мастеров в рамках игры.
Об игре:
1) На игре обязательно ношение игрового костма и маски для некоторых персонажей. Человек на игровой территории в игровом костме находится в игре.
2) Употребление наркотических средств и алкоголя на территории игры запрещено! (только в игровых заведениях могут продаваться легкие спиртные напитки и разрешено курение сигарет).
О мастерах:
1) Мастера не будут объективны (не можем обещать невыполнимого), но постараются.
2) Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно обращаться только с вопросами по трактовке данных правил или для разрешения пожизненных конфликтов.
3) Мастера будут исполнять служебные роли-функции и в этом качестве полностью "в игре".
Об имидже:
Часы, зажигалки, фонарики и тому подобные атрибуты техногенной цивилизации мастера просят не использовать открыто.
Игровые вещи:
Игровые вещи могут находиться только поверх игровой одежды, в кошельке или поясной сумочке. Оружие: снаружи в ножнах, максимум в сапоге или в рукаве. Также игровые вещи должны находиться всегда на игровой территории, то есть их запрещено уносить в палатку. Если поверх одежды нет карманов, кошельков, сумочек, поясов - держите свои игровые вещи в руках!
О территории игры и игровых постройках:
Дом дроу клана должен быть крепостью ибо нефиг.
1. Дом должен быть огорожен со всех четырёх сторон стенами, высотой min 150 см (из ткани или укрывного материала) - но помнить, все что "по жизни" видно с улицы, видно и по игре, иметь четко обозначенную "дверь" и уличный фонарь. Внутри дом должен быть чётко разделен на: неигровую зону, и, соответственно, полностью игровую территорию. Войти и выйти из дома можно только через игровую зону.
2. Как и всякий приличный город, наш город разделен на кварталы, так что строиться где попало, будет нельзя, а можно только в соответствии с планом, указанным мастерами.
3. Вынос дома. Если игровая территория полностю захвачена противником (присутствие вражьего виртуального отряда и отсутствие дееспособных защитников) дом считается уничтоженным.
Игровое время:
Как обычно игра идет в режиме Нон-стоп, без перерывов. Отдохнуть можно только в палатке. Выход из образа на игровой территории в игровое время не приветствуется.
Экономические правила
Основными точками экономических взаимодействий являются торговые дома (всего три дома). Они владеют какими-то монопольными родами деятельности (напр. доставка в город воды, аренда костровищ, сфера развлечений). Денег, как таковых, нет, но есть пять видов добываемых домами ресурсов, распределенных очень не равномерно и множественное количество рабов. Традиционно экономическими операциями в доме Дроу занимается мать или одна из старших дочерей, поэтому подробный загруз будет производиться после заявки команды именно с этим человеком.
Команды торговых домов составляют максимум по пять человек, плюс к одному из них будет приписан кабак.
Боевые правила
Являются упрощенной схемой КД-КУ, где нет доспеха - КД 0, доспех есть - КД 1.
Ясно понятно прикрываем то, что дорого. Оружие в свою очередь делится на простое КУ 1 и Адамантиновое КУ 2. Исключением является маг. оружие (им бы хоть куда задеть - хоть в тушку, хоть в щит, хоть в оружие: все одно...) и Адамантиновые кольчуги, которых как бы нет, но они как бы есть, и у всех к тому же. Имеют фасон футболка все с тем же КД 1. Принцип наслоения не работает.
Адамантиновое оружие - оружие характерное для Дроу: кинжалы, ножи особо изощренных форм (не корявые) или крисы. Короткие мечи, сабли, шпаги и катаноиды (не нодати). И все. Луки и арбалеты не изготавливаются из адамантита, но могут иметь место адамантитовые стрелы. Все это оружие будет тщательно отбираться и метиться щепетильными мастерами. Адамантитовое оружие магически привязано к символу дома и может передаваться только радственникам (отобрать его вообще невозможно ни при жизни, ни после таковой).
Щиты - для Дроу характерны маленькие щиты класса тарч. Все остальные типы (например, бронедверь) игнорируются адамантиновым оружием (удар в них приводит к поражению игрока).
Поражаемая зона - все тело минус голова и другие жизненно важные органы типа кистей рук и ног и сами понимаете чего еще. Если вас задели в эту зону поражащей частью оружия и ваш КД в этом месте меньше его КУ, то вы ранены, должны прилечь на травку и не отсвечивать. Когда все закончится, и к вашей персоне перестанут проявлять интерес, вы медленно можете покинуть поле боя и направиться либо в сторону лекаря, либо кладбища.
Смерть - вы мертвы, если над вашим телом произведено пафосное добивающее действие, заключающееся в том, что добивающий, одновременно с произнесением вердикта, касаясь вашего плеча одной рукой, производит контрольное фтыкание оружия в землю рядом с вами. Если этого не было проделано, вы все так же ранены безотносительно количества прошедших ударов (пусть с вами хоть в Мцыри играли). Исключение - асассин или смертельная магия убивают сразу.
Альтернатива - если после какого-нибудь характерного действия (типа перерезания горла и т.п.) происшедшего с вами, вам вручили небольшой ножик характерной формы, вам надлежит как можно скорее найти какого-нибудь мастера и показать его ему, а там уж как карта ляжет. Преследовать, кидаться с шашкой наголо и вообще привлекать внимание к сделавшему вам такой подарок строжайше запрещено.
Ранен-Беспомощен - это состояние может наступить в результате оглушения, ранения или употребления наркотиков, а также в некоторых других специфических случаях. Беспомощный человек не может применять магию, драться, сопротивляться обыску и прочим надругательствам, должен передвигаться только медленным шагом, не может громко разговаривать и должен постоянно демонстрировать свою усталость и беззащитность.
Шок - 1 минута (громко отсчитать от двадцати до восьмидесяти). Можно защищаться или убегать, бить на поражение или пользоваться магией запрещено.
Оглушен - значит, падаешь, закрываешь глаза и не двигаешься, пока тебя не привели в себя. Приходишь в себя в состоянии беспомощности. Примерно по истечении получаса можно прийти в себя самостоятельно. Оглушить может только магия или монстр.
Связан - значит, тебя "не очень сильно" связали нормальной веревкой, пока ты был беспомощен, т.е. ранен или оглушен. Связанный по рукам не может ими пользоваться, связанный по ногам не может ходить. Освободиться можно только с посторонней помощью. Кляп - повязка на рот, персонаж с кляпом не может издавать никаких звуков. Рука, наложенная на горло, эквивалентна кляпу (работает только против беспомощных, раненых и т.п.).
Поражаемая зона для магии и ВО - полная, включая край одежды, щит или оружие!
Виртуальный отряд - коснувшись, или находясь не далее чем в трех метрах от персонажа, или на территории другого дома, не располагающего боеспособным ВО, он может объявить, что тот захвачен, уничтожен (ранен или оглушен в контексте персонажа). ВО не подчиняется остальным боевым правилам. ВО - это человек с флагом определенного вида за спиной. С ВО нельзя общаться, но можно отдавать распоряжения.
* У дроу присутствуют три вида виртуальных отрядов. 1) Элитный дровийский (5 хитов, высокая мораль и жуткая дороговизна при покупке и поддержке). 2) Простой дровийский (3 хита, нормальная мораль и средняя цена). 3) Гоблиноиды-рабы (1 хит, низкая мораль, низкая цена и способность к поддержке за счет сокращения численности).
* Виртуальный отряд приписывается к дому пожизненно и может добровольно передаваться внутри дома между прошедшими академию.
* На виртуальный отряд воздействует только жреческая магия.
* Спина у виртуального отряда непоражаемая зона.
* Восстановление потерянных хитов у отряда не автоматическое, а только за бабки.
Правила неуязвимости для отдельных персоналий игнорируют:
* "одиночные" монстры (сражаются с отрядом, как будто сами отряд)
* асассины (производят атаку по командиру).
Мораль - учитывается при применении по отряду магии. Кроме того, кгда мораль дома понижается до определенного уровня, пришедший игротехник может, отобрав у игрока флажок, учинить бардак и разбой.
!!! Запрещены: удары руками и ногами, броски и захваты, болевые и удушающие приемы; удары в непоражаемую зону; использование поврежденного, не прошедшего мастерский контроль оружия и доспеха.
Примечание:
Отметим, что на игре могут присутствовать персонажи, не подчинюящиеся общим боевым правилам, например, их нельзя оглушить, схватить и т.п. Они будут сами знать о своих способностях.
Альтернативы и дополнения к боевым взаимодействиям:
Наркотики - курение сигарет (трубку и сигары можно!), употребление алкоголя и пр. является наркоманией в чистом виде. Персонаж, употребивший наркотик, впадает в состояние беспомощности, из которого может вывести только лекарь. В опиумокурильнях курить безопасно, хозяева знают, как Вам избежать негативных последствий. Так же есть другие наркотики, вызывающие привыкание. Такой наркотик придает персонажу дополнительные способности, но когда действие заканчивается, персонаж беспомощен до следующего употребления или лечения.
Болезни - заболеть можно по-разному, игротехник сообщит Вам симптомы и последствия. Любой заболевший беспомощен.
Змееголовый хлыст - есть только у матерей и верховных жриц. Если этой штукой хлестнули вас или землю рядом с вами - вы сременно в состоянии ранен, пока не присядете столько раз, сколько ударов прошло.
Пытки - Дроу ведь! Пытки отыгрываются театрально и громко. Подвергшийся пыткам становится беспомощным. Дроу - профессионалы: под змееголовыми хлыстами заговорит даже бревно. После процедуры пыток персонаж подробно все рассказывает допросчику, и во всем признается.
Обыск - связанный, раненый, оглушенный, мертвый, беспомощный не может сопротивляться обыску. Также обыск проводится по обоюдному согласию. Игровые вещи могут находиться только поверх игровой одежды, в кошельке или поясной сумочке. Оружие снаружи в ножнах, максимум в сапоге или в рукаве. Обыск провидится по жизни, но поверхностный, обыскиваемый может сдать все сам без обыска, но тогда действительно ВСЕ!