Кто любовь потерял, превращается в лёд...
Навигатор, он же Дэн Бутин, набирает команду на игру "Сумерки Мензоберранзана".



Команда = клан эльфов-дроу.

Контакты: 8-913-527-88-13 или по мылу.



Главмастер = Баграт.

Место = Красноярск, Боровое.

Время = 1-4 июля.



Игра рассчитана на 150-300 человек. (город - большая поляна Борового, лес - туннели Андырдарка)

Все игроки - дроу.

В команде - до 50 игроков (а сейчас говорят - 20...)

Комментарии
07.06.2005 в 10:35

Кто любовь потерял, превращается в лёд...
Том 2-й правил. Часть 3.



ЖИЗНЬ ИЛИ (И) СМЕРТЬ


Лекарство, как панацея:

Возвращение к нормальному состоянию из любого ненормального (ранение, болезнь, оглушение...) возможно только через другого персонажа - лекаря. Лекарь имеет свое собственное мнение по поводу того, что с Вами произошло, и внимательно выслушав больного (куда били, как били, где и что болит, и сколько времени прошло), поглядев на симптомы и получив вознаграждение, выносит вердикт. Казавшаяся смертельной рана может оказаться несерьезной, а царапина или оглушение привести к смерти. Лечение ран происходит, если удача способствовала лекарю, мгновенно.

Лекари есть только в торговых домах.



Если вы все же умудрились умереть

Страна мертвых:

Ваше пребывание в стране мертвых продлится столько сколь нужно.

Существенно сократить срок пребывания в Чертогах можно, согласившись быть рабом на два часа. В стране мертвых запрещено разговаривать со всеми, кроме мастеров и лежать.



Правила по магии

Игрокам, чьи персонажи обладают волшебными свойствами, даются большие возможности в игре, но и возлагается большая ответственность. Выполнение правил магии они во многом отслеживают сами. В случае даже случайного, по ошибке или запарке, нарушения данных правил, особенно если это привело к конфликту с участием других игроков, персонаж такого игрока выходит из игры, и игрок более доступа к специальным способностям не получит.



Общие положения:

Как магия выглядит - магическое воздействие на игре возможно двумя путями: применение против вас Атрибута заклинания (см. ниже) или игротехник объясняет вам эффекты и что теперь делать (не делать), вручая знак чар.



Первый путь: волшебник коснулся вас атрибутом заклинания. Прикосновение работает в поражаемую и непоражаемую зону, оружие, щит, край одежды и т.п., если вы сами касаетесь атрибута заклинания, даже если он просто лежит на земле, с вами происходит то же самое, как если бы вас коснулся маг. Атрибуты запрещено: подбирать, наступать на них, снимать с тела мага, вообще каким-либо образом с ними контактировать, кроме как если маг вас коснулся ими сам. Попытки зажать атрибут "мертвой рукой", или накрыть их своим "трупом", или щитом и т.п. будут рассматриваться как грубейшее нарушение правил. В зависимости от цвета атрибута с вами произошли следующие эффекты:

Красный - ранен-беспомощен.

Синий - антимагия. Аннулирует эффект одного заклинания, направленного на персонаж, или с вас снято одно защитное и пр. заклинание - самое первое из наложенных.

Черный - мертв (без добивания).

Желтый - шок 1 минута (можно защищаться или убегать, бить на поражение запрещено)

Зеленый - оглушен.

Белый - паралич (обездвижен на пять минут).

Одно касание - один эффект.

Кроме того, атрибуты отличаются по внешнему виду, это может быть:

Боевые:

* Перчатка определенного цвета

* Шар определенного цвета

* Плеть определенного цвета

* Посох определенного цвета

* Чехол определенного цвета на оружии (как было сказано выше, волшебный меч, например, парализует вас даже ударом в ваш собственный меч или щит)

* Барьер - веревка (или лента) определенного цвета, натянутая между какими-то объектами

Не боевые:

* Знак чар - знак, который носится на груди, его запрещено скрывать (например одеждой), говорящий о том, что человек находится под воздействием активного заклинания. Подробности ниже.

* Маска - если вы встретили существо в "чудовищной" маске, это безусловный монстр, он может пользоваться теми же атрибутами, что и маг, и обладает специальными правилами "убиваемости". Если маски нет - существо не монстр, даже если таковым себя считает.

Все атрибуты будут продемонстрированы игрокам перед игрой.

Напоминаем, что даже касательное прикосновение атрибута производит описанный эффект, и только сам маг может взаимодействовать со своими атрибутами.



Второй путь работает так: игротехник подходит к вам, объясняет, что с вами случилось и отдает вам Знак чар, который вы должны повесить на грудь. После этого вы в меру способностей отыгрываете происходящие с вами эффекты.

Если заклинание накладывается по обоюдному согласию, или на беспомощного раципиента, маг просто вручает вам знак чар или атрибут заклинания, описывая эффект.



Пример: вы просите мага улучшить ваш меч, поколдовав немного, он надевает на лезвие вашего меча знак чар и чехол зеленого цвета, поздравляем, теперь меч волшебный и поражает, даже если вы бьете в щит противника. Еще пример: вы связаны, маг совершив загадочные пассы одевает на вас знак чар, и говорит, что это подчинение воли, и работает оно так-то.



Игротехника - следует игнорировать до тех пор, пока он сам к вам не обратится. С ним запрещено входить в физический контакт: бить, захватывать, толкать, совершать т.п. действия, запрещено убегать от него. Можно защищаться или убегать, если он атакует вас игровым оружием, но при этом все равно запрещено наносить удары ему, или захватывать руку с оружием и совершать подобные действия. Он обязан: четко, внятно и быстро объяснить вам эффект заклинания и вручить вам знак чар, если оно длительное.

Если знак чар не вручен по его вине, заклинание на работает. Знак чар нельзя снять без помощи магии (только атрибутом синего цвета или магом, наложившим знак). Пока знак висит - заклинание действует. Также нельзя его "потерять случайно", если такое произошло, эффект остается, а вы обязаны потребовать у ближайшего мастера или игротеха новый знак.



Мастерская группа желает Вам хорошей игры!

Красноярск 2005.